Джоэл Кригер – исполнительный креативный директор компании Second Story, рассказывает о создании уникального алгоритма, который придуман для генерации контента для гигантского светодиодного экрана.
Недавний проект Second Story (совместно с производителем светодиодов Nanolumens и системным интегратором Cenaro) – инсталляция Unify в городе Шарлотт в Северной Каролине для Legacy Union; это новое здание, в котором расположены и офисы, и жилые помещения.

Центральным элементом Unify является огромный 4K-дисплей размером 64x36 футов, который, как утверждается, является крупнейшим в мире настенным 4K-светодиодным дисплеем. Но не только огромные размеры дисплея сделали эту инсталляцию выдающейся, Second Story разработали алгоритм генерации контента, который никогда не повторяет один и тот же видеоряд. Поведение каждого пикселя влияет на соседние пиксели, цвет, движение и звук создают живые вихри. Это стало способом сделать контент экрана интересным для людей, которые ежедневно проходят мимо здания. «Как мы можем создать то, что не станет скучным, поскольку люди будут видеть это всё время? – комментирует Кригер. – Как мы можем создать что-то, что улучшит среду и фасад здания и будет органичным для бренда? Что это говорит о владельцах бренда как о компании?»

Ключевым моментом проекта было создание алгоритма. Кригер объясняет: «Парадигма подхода к созданию контента сейчас меняется. Старый метод заключается в работе с графикой или 3D и производстве видео, и это видео – готовая неизменная вещь, которая длится в течение определенного времени. Часто контент оценивают так же, как и рекламу, как правило, это 30-секундный ролик. Вы получаете определённое количество визуальных эффектов за определённое количество денег. Теперь мы можем создавать программное обеспечение для среды, в которой есть некоторые правила. Это зверь с собственным разумом, и вы отпускаете его, и он делает свое дело и непрерывно создает новые визуальные эффекты. У вас есть представление о том, как он должен выглядеть и как вести себя, но вы постоянно дорабатываете правила этой вселенной, чтобы получить желаемый результат».

В созданном алгоритме заложен глубокий смысл, говорит Кригер: «Этот алгоритм был разработан как метафора общества. Общество – это не просто собрание людей, все эти люди связаны разнообразными отношениями. Действия одного человека так или иначе влияют на всех окружающих людей. Это действительно красивая сеть взаимовлияния. Эта модель послужила руководством к созданию алгоритма. То, что происходит на экране, постоянно меняется, как это происходит в реальном обществе».
Кригер заметил, что период тестирования был долгим и тяжелым, но увлекательным: «Мы провели там две ночи, и я не уставал смотреть и удивляться – получилось около 16 часов просмотра».

Second Story также создали уникальный аудиоконтент для этой инсталляции. «В холле есть особенный звуковой ландшафт, который генерирует тот же алгоритм. Он использует технику, называемую гранулярным синтезом. Это тот же принцип: у вас есть эти маленькие зерна звука: звуки города, звучание инструментов; и эти зерна, как и визуальные пиксели, образуют очень органичные никогда не повторяющиеся композиции, это и шум дождя, и шелест листьев… Вы узнаёте, что это, когда слышите».

Кригер считает, что подход к крупномасштабным общественным проектам меняется, потому что это просто необходимо: «По мере того, как всё больше и больше широкоформатных мультимедийных полотен появляется в сети, в общедоступных и встроенных средах, мы все спрашиваем, что нам надеть на эти вещи? Мы находимся в ситуации перехода, и я думаю, что старые рекламные коммерческие модели не работают в этом новом мире. Интернет 15-20 лет назад был намного более комфортным местом, чем сейчас, сегодня он полностью пропитан рекламой. Тогда было намного приятнее путешествовать по Интернету и исследовать мир. Сейчас это постоянный поток, назойливо требующий внимания, вы отбрасываете эту рекламу повсюду. Я думаю, что эра перерывов на рекламу закончилась, она не может продолжаться в новой искусственной среде. Реклама заполнила мобильные и веб-каналы. По мере того, как появляются публичные полотна и искусственные он-лайн среды, тенденция будет к наполнению их рекламой. Но если у вас есть сила воли, чтобы выбраться из телефона или ноутбука, то вы не сможете сделать то же с искусственной средой».

Цифровой контент находится на распутье, говорит Кригер: «Мы находимся на этом действительно интересном этапе обсуждения того, какова этика дизайна для цифровых пространств. Что вы можете создать для обслуживания брендов или клиентов, а также для обслуживания людей? Это настоящий поворотный момент с точки зрения подхода к делу. Мы работаем с партнерами, которые стремятся понять, как мы делаем что-то другое, потому что старая модель прерывания и впихивания сообщений в лица людей изжила себя».

Источник: http://www.inavateonthenet.net